NUEVA YORK - Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ:TTWO) ha presentado unos resultados del segundo trimestre del ejercicio fiscal 2025 que superan las expectativas de ingresos, al tiempo que reitera sus perspectivas para todo el año. Las acciones del editor de videojuegos subieron un 1% tras el anuncio.
Take-Two registró unos ingresos de 1.470 millones de dólares en el segundo trimestre, superando las estimaciones de los analistas de 1.430 millones de dólares. Esto representa un aumento del 2% respecto a los 1.440 millones de dólares del mismo trimestre del año anterior. La facturación neta de la empresa, un parámetro clave del sector, alcanzó el límite superior de sus previsiones, impulsada por los buenos resultados de las franquicias Grand Theft Auto y Borderlands.
Sin embargo, la empresa registró una pérdida neta GAAP de 365,5 millones de dólares, o -2,08 dólares por acción, frente a una pérdida de 543,6 millones de dólares, o -3,20 dólares por acción, en el periodo del año anterior. Esta cifra fue significativamente inferior a la estimación de los analistas de 0,42 dólares por acción.
Take-Two reiteró su previsión de ingresos netos para el ejercicio fiscal 2025 de entre 5.550 y 5.650 millones de dólares, en línea con la estimación de consenso de 5.620 millones de dólares. Para el próximo trimestre, la compañía prevé unos ingresos de entre 1.350 y 1.400 millones de dólares, ligeramente por debajo del consenso de analistas de 1.440 millones de dólares.
"Strauss Zelnick, presidente y consejero delegado de Take-Two Interactive, ha declarado: "Nuestra ejecución ha sido constante y nuestros equipos siguen haciendo grandes progresos en el desarrollo de nuestros proyectos. "Confiamos en lograr aumentos secuenciales y niveles récord de Reservas Netas en los años fiscales 2026 y 2027".
La compañía destacó los próximos lanzamientos, como Grand Theft Auto VI en otoño de 2025, Borderlands 4 y Mafia: The Old Country, que se espera que impulsen el crecimiento futuro.
El gasto recurrente de los consumidores, que incluye la moneda virtual y las compras dentro del juego, creció un 6% interanual y representó el 81% de las reservas netas totales del trimestre.
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