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Lars Wingefors, el CEO que convirtió a Embracer Group en la empresa de videojuegos más valiosa de Europa

Publicado 06.07.2021, 11:12 a.m
Lars Wingefors, el CEO que convirtió a Embracer Group en la empresa de videojuegos más valiosa de Europa
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Embracer Group, una compañía sueca hasta hace poco desconocida, se convirtió en el desarrollador de videojuegos más valioso en Europa gracias a los planes que ha implementado su CEO, Lars Wingefors, para acelerar su crecimiento.

Durante los últimos 12 meses Embracer anunció 27 adquisiciones, según datos recopilados por Bloomberg. Esa cantidad es mayor a la de otras empresas europeas como Marlowe y Lifco AB, que han cerrado 12 y 16 compras en el mismo lapso, respectivamente.

El valor de las acciones de Embracer se multiplicó por 30 desde su Oferta Pública Inicial (OPI) en 2016. Este año, la compañía alcanzó una capitalización de mercado de 13,000 millones de dólares, mayor al de su competidor Ubisoft Entertainment, con sede en Francia.

La actividad de fusiones y adquisiciones de la firma sueca también incrementó el patrimonio de Wingefors, quien comenzó vendiendo cómics por correo electrónico en su juventud antes de ingresar a la industria de los videojuegos.

El valor de su participación en Embracer creció 28.4% al 31 de marzo, al pasar de 1,400 millones de dólares en 2020 a 2,400 millones, según las estimaciones del medio especializado.

Muchas adquisiciones de la firma sueca han sido pequeñas, sin embargo, el tamaño de las transacciones aumentó gradualmente. En febrero, Embracer compró Gearbox Software, el creador de la serie de videojuegos “Borderlands”, en un acuerdo valorado en 1,300 millones de dólares.

La expansión de Embracer, no obstante, podría traer riesgos para la empresa que en la actualidad cuenta con ocho filiales y 7,000 empleados, un crecimiento significativo en comparación de los 374 trabajadores que tenía en el momento de su OPI.

El gran riesgo para las historias de crecimiento inorgánico en la industria de videojuegos siempre ha sido lo que sucede cuando se agotan los objetivos (de compra): ¿pueden crecer orgánicamente?

comentó Matthew Kanterman, analista de Bloomberg

Embracer no lanzó un solo título “AAA”, una clasificación informal utilizada para los videojuegos desarrollados por una distribuidora importante, durante el año pasado. Su éxito está basado en juegos de segundo nivel y en la creación de secuelas para títulos antiguos, como “Titan Quest”.

Aun así, el juego inspirado en la mitología nórdica “Valheim”, que la compañía lanzó en febrero de este año, vendió casi siete millones de copias en el trimestre finalizado en marzo.

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Embracer planea expandirse más allá del mercado interno y está evaluando las posibilidades para cotizar en un índice importante como el Nasdaq Stockholm, con un posible listado dual en otros lugares.

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